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Jeu de stratégie spatiale multijoueur en ligne

Gérez vos planètes et vaisseaux, commercez, combattez !
Le jeu est gratuit (vraiment, pas d'avantage payant) et sans installation, via navigateur.



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24-05Equilibrage des vaisseaux pillards
Les pillards étaient devenus trop pénalisants. Une majorité a été détruite.
Les probabilités d'apparition ont été réduites ; les prochains vaisseaux pillards seront plus fragiles.


08-05 Mise en place des pillards PNJ
Le système de génération de pillards PNJ est opérationnel.

Pour l'instant, 3 événements peuvent provoquer l'apparition de pillards :
- l'invasion d'une planète, qu'elle soit réussie ou non
- le pillage d'une planète
- les effets de l'instabilité sur votre royaume

Après l'apparition d'un pillard sur une planète, il ne peut plus s'en produire de nouvelle avant 3 tours.
Des primes vont être mises en place pour ceux qui attaqueront les pillards.
Les pillards pourront prochainement s'attaquer aux vaisseaux et se réparer.

Cet ajout gameplay vise plusieurs objectifs.
Pour tous, cela ajoute de l'imprévu, de la surprise : un pillard peut apparaître chez votre voisin, puis se déplacer chez vous.
Cela peut bousculer un peu vos plans, tout n'est pas parfaitement prévisible.
Comme l'indice de stabilité contribue à limiter ces apparitions, cela renforce la nécessité d'avoir des conquérants et valorise cette voie.
Cela renforce aussi la spécialisation "militaire", qui pourra trouver une source de revenus ses canons, via les primes.
Globalement, cela crée des interactions entre plusieurs voies et donc entre les joueurs : les pirates, comme les guerres, contribuent à générer des pillards, qui vont nuire aux propriétaires et à tous ceux autour, et les profils militaires seront sollicités pour faire le ménage.

A terme, j'aimerais tisser des liens entre ces pillards, les primes et les éléments existants.
Quelques pistes : que l'exarque puisse agir sur les primes, que les pillards apportent des revenus aux joueurs pirates, que les joueurs puissent payer pour échapper aux attaques des pillards, etc...
Cela viendra, mais plus tard.
Je développe l'essentiel de chaque spécialité, puis je relierai les choses entre elles, pour créer encore plus d'interactions et de profondeur stratégique.


09-04 Affichage de l'indice de stabilité
Les planètes ont désormais un indice de stabilité individuelle. Il est maintenu par la connexion nexus. S'il faiblit, des événements négatifs peuvent survenir, allant jusqu'à la rébellion de la planète. Cet indice apparaît sur le panneau de chaque planète, sur le tableau de bord "vue générale" et sur le radar "couverture nexus". Des moyens de remonter cette stabilité, même hors couverture nexus, vont être mis en place. A l'inverse, des événements, comme les invasions, vont venir la réduire.

En rendant les grands empires plus fragiles, cela augmente la stratégie pour maintenir le contrôle sur une zone étendue.

Pour éviter toute confusion, la politique consulaire "Stabilité" a été renommée "Maintien de l'ordre".


23-03 Nouvelles interfaces
Le travail d'ergonomie et de modernisation de l'interface se poursuit.

L'interface par défaut se simplifie. Deux fenêtres fusionnent (liste et détails), pour alléger l'affichage et laisser plus de place à la carte. Elle comporte quelques aménagements responsive design, pour pouvoir jouer sur smartphone : réduction du menu, autoscroll entre les différentes fenêtres.

Et pour répondre pleinement au jeu sur smartphone, une nouvelle interface apparaît, dédiée au responsive design.
Les fenêtres sont placées les unes en dessous des autres.
Les listes et panneaux (vaisseaux, planètes) sont adaptés pour cette affichage.

Depuis aujourd'hui, le jeu vous dirige automatiquement vers l'interface la plus adaptée, en fonction de la résolution de votre écran.
Vous pouvez basculer de l'une à l'autre, via le menu "Options".

Testez et faites moi vos retours !


07-03 Fragiliser les grands empires planétaires
Actuellement, posséder une planète hors couverture nexus (càd que ni le commodore, ni un vaisseau nexus ne se trouve à 20 DU ou moins) ne pose pas de problème.
Cela permet de créer un empire immense, sans aucun prix à payer au niveau de sa stratégie.
La limitation en nombre de vaisseaux, dont les nexus, devait notamment servir à rendre les grands empires fragiles.

Je vais introduire prochainement des évolutions sur ce thème.
Ces évolutions seront valables pour le mode "infini" ; c'est ce mode qui est appliqué sur les 2 beta en cours.
Mais cela pourrait être différent sur un mode axé sur la conquête par exemple.

La première modification est un malus en défense.
Les troupes en défense d'une planète hors nexus se battront moins bien.
Il sera donc plus facile d'attaquer les frontières d'un empire que son coeur.

Ce malus sera effectif dès le prochain traitement.

Ensuite, lorsqu'une planète passe hors nexus, un indice se dégrade.
Plus il se dégrade, plus il y a de risque qu'un événement négatif se produise sur la planète.
Plus l'indice est bas, plus il y a de risque l'événement soit grave ; ainsi une planète qui est hors nexus pendant 1 ou 2 tours n'encourt pas d'événement majeur.
Dès que la planète repasse sous couverture nexus, l'indice remonte.

Les événements négatifs qui sont prêts pour l'instant (par ordre de gravité) :
- désertion de troupes
- famine, entrainant une chute de la population
- destruction d'un bâtiment
- rébellion de la planète

Je vais activer ces évolutions, mais pour l'instant uniquement les rapports : les actions n'auront pas réellement d'effet.
Le but est de voir si le dosage est équilibré.


25-02 Ouverture de la 2ème beta
La 2ème beta du jeu est ouverte : les comptes ont été validés et le premier tour aura lieu dans les prochains jours.


22-12 Premier tour de la 1ère beta
La 1ère beta du jeu a démarré et son premier tour s'est déroulé aujourd'hui.

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